To ano, ale jak pise ze hraje na serveru (nereknu kdyby slo o Single Player) nekoho jineho zalezi "jak ten co ten Hostujici server nastavil, jake ma pripojeni, rozjed jde i na ARM a nainstalovat na zarizeni typu Raspberry tak si vem kdyz se na to pripoji 6 lidi
) ". (odezvu td preskocim).
Co bych zkusil, jestli pouziva DirectX, zkusit OpenGL, ale imho je problem uplne jinde, jak uvadis, HW ma vuci teto hry OverKill.
FPS pise ze ma v podstate stale nad 60 FPS takze vykonove by to problem na strane klienta by nemel.
Pak vis co, tady ti uzivtele co nahodi nejky dotaz a pak zmizi jak baterky z vibratoru.
Abych se opakoval, jestli ma 60 a vice FPS a dochazi k tearringu bych ten V-Sync zkusil urcite aktivovat, imho mu to to trhani odstrani.
Viz Wiki, jsem mel namysli spise "Síťování" :
https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4
Síťování
Stejně jako dřívější tituly od id, Doom a Quake , i Quake III Arena nabízí podporu pro multiplayer prostřednictvím funkcí zabudovaných v enginu. id Tech 3 používá systém snapshotů k přenosu informací o herních snímcích klientovi přes UDP . Server
aktualizuje interakci objektů pevnou rychlostí nezávisle na rychlosti, s jakou klienti aktualizují server svými akcemi, a poté se pokouší odeslat stav všech objektů v daném okamžiku (aktuální snímek serveru) každému klientovi. Server se snaží vynechat co nejvíce informací o každém snímku a předává pouze rozdíly od posledního snímku, který klient potvrdil jako přijatý ( kódování Delta ). Všechny datové pakety jsou komprimovány Huffmanovým kódováním se statickými předem vypočítanými frekvenčními daty, aby se ještě více snížilo využití šířky pásma.