ze další generace konzoli ma byt 8 core a teda dost mozna rok dva po nastupu novych konzoli by mohly i PC chtit 8 core na hry.
- Ale 8 x Core (Jaguar) maji uz dnesni konsole a to uz nakej ten rok a nic se nezmenilo.
- Opakoval bych se, kdybych napsal ze ty 8 x Core konsole na hry nepouzivaji 8 x Core ale jen 6 x Core jako maximum. Zbylé 2 x Core + RAM jsou rezervované pro chod samotného OS, konsole jsou zcela rozdilna platforma, konsole nejsou PC.
* U nekterych lidi co se hardware a IT nezajimaji chapu ze kdyz vidi u konsole 8 x Core ze vykriknou "Hm, tak to pouziva 8 Core na hry", ale u nekterych tech co to tu uvadi bych nic takového napsat teda necekal.
Tak jako ze vyvoj na konsole a PC je zcela rozdilny, kde vyvojari konsoli maji tu vyhodu, ze tu urcitou hru vyvyji jen na jeden a totozny HW pro vsechny majitelé konsol tzv "vyvvoj na miru ). U PC je to horsi, kazdy ma jinou GPU, jiné CPU, jiny pocet cores, jiny chipset etc kde je to uz spis o kompromisech.
PS: Nekteri vyvojari ENGINE dokonce prehaneni s Multithreading (pro JOB Systém) nedoporucuji :
Ve výchozím nastavení je jedno vlákno spuštěno na začátku programu. Toto je „hlavní vlákno“. Hlavní vlákno vytváří nová vlákna pro zpracování úkolů. Tato nová vlákna běží paralelně k sobě navzájem a obvykle jejich výsledky synchronizují s hlavním vláknem po dokončení.
Tento přístup k multithreadingu funguje dobře, pokud máte několik úkolů, které běží dlouhou dobu. Kód pro vývoj hry však obvykle obsahuje mnoho malých instrukcí, které lze provést najednou. Pokud pro každou z nich vytvoříte vlákno, můžete skončit s mnoha vlákny, z nichž každá má krátkou životnost. To může posunout hranice kapacity zpracování vašeho procesoru a operačního systému.I když však používáte fond podprocesů, pravděpodobně budete mít současně aktivní velký počet podprocesů. Mít více vláken než jádra CPU vede k tomu, že vlákna spolu soupeří o prostředky CPU, což v důsledku způsobuje časté přepínání kontextu . Kontextové přepínání je proces ukládání stavu části podprocesu cestou provádění, poté práce na jiném podprocesu a poté rekonstrukce prvního vlákna, později, pro jeho další zpracování. Přepínání kontextu je náročné na zdroje, takže byste se měli vyhnout nutnosti, kdykoli je to možné
Zdroj : Unity3D https://docs.unity3d.com/Manual/JobSystemMultithreading.html