Raw input, jak přeložit?
Aktualizuji překlad hry Black Mesa.
V menu nastavení myši je položka "Raw input", jak tohle rozumně přeložit do češtiny?
Já to výrazivo, používané hráči, pro které je hraní na 60Hz nemožné, kteří pořád řeší nějaké lagy, glitche, sutteringy či co, vůbec neznám. Nebo zasvěcení vědí, co má raw input znamenat a nechat to tak, nepřeložené?
Díky.
Tohle přeložil Google Hrubý vstup
https://translate.google.cz/?sl=auto&tl=cs&text=Raw%20input&op=translate
To jsem také našel, dokonce jako ověřený překlad, ale vůbec se mi to nezdá jako cokoliv vypovídající
Tedy já si pod tím nepřestavím vůbec nic.
Nebylo by lepší tu funkci zapnout a hru si zahrát co ta myš bude dělat?
Já při zap/vyp nevidím vůbec žádný rozdíl
Hmm, no v tom videu (youtube) taky nic nevidím.
Tak on je ten obraz při zap. při pohybu (při zpomalení videa) jakoby plynulejší. Doma při hraní ale nic takového (na 60HZ monitoru) nepozoruji, multiplayer ale nehraji.
To je bez kontextu, tohle vypadá lépe?
Jo, tohle smysl dává, našel jsem i demonstrační video, kde je zap/vyp ukázáno, https://www.youtube.com/watch?v=cAMjZE7xY2Y
Návrh - přímý vstup
Asi jo.
Možná tam nechám v závorce i ten anglická originál.
Nesouvisí to s dalším termínem, kterému taky moc nerozumím (protože jen nikde nepozoruji), tedy "input lag"?
Ano, souvisi - "input lag" je cas od chvile, kdy hrac pohne mysi do chvile, kdy hra dostane informaci o tom pohybu. Pokud do toho strka pazoury system, tak krome toho falsovani udaju o tom, kam se kurzor pohnul do toho vstupuje i vyhlazovani vstupu, kdy si system z predchozich pohybu nejak pocita jak zfalsovat dalsi pohyby. Jednak to zabere nejake ty milisekundy (nebo v lepsim pripade jejich zlomky), ale taky to trva ruzne dlouho a bere to v uvahu predchozi pohyby mysi (a kdovi co dalsiho).
Akcni hra ma pochopitelne zajem vedet co nejdriv a co nejpresneji, co hrac s tou mysi tropi doopravdy, nikoli obcas dostavat nejake souhrnne zpravy vylepsene o odhad systemu, co by asi hrac chtel tropit s kurzorem (nikoli mysi), kdyby se pohyboval v prohlizeci, nebo kancl. aplikaci.
Taky bych se primlouval za
.
Technicky je Raw Input neupravovany vstup primo ze zdroje. Coz znamena, ze se ze zpracovani vypusti vsechny ty filtry, vyhlazovace, akceleratory a dalsi mezivrstvy a pouzije se primo to, co dane zarizeni poskytuje, tak jak to poskytuje a propadne upravy, akcelerace a jine legrace si dela ta hra sama podle svych nastaveni a potreb.
Napriklad u te mysi ti bezne system dela to, ze kdyz s ni pohnes trosku, tak ti ohlasi pohyb o priblizne tolik pixelu, o oklik nahlasila ta mys, ale kdyz s ni pohnes o kousek vic, tak nahlasi tech pixelu uz podstatne vic a pri dlouhem pohybu (nebo nekolika kratsich rychle po sobe) ti hlasi uz naprosto nesouvisejici udaje, vyrazne vetsi a "vyhlazene", coz je docela problem, pokud tou mysi jen tak neprejizdis mezi tlacitky, ale chces s ni neco opakovane trefit.
Pokud by sis na podlozku nakreslil nejakou klikatou caru a pokusil se mysi po ni prejet, tak ti kurzor pri kazdem pokusu v podstate skonci nekde jinde, pri pohybu prez (skoro) celou obrazovku to muze byt i o dost vyraznou cast obrazovky jinde, v zavislosti na tom, jak rychle v k tere fazi tou mysi hybes - ta opakovatelnost tam proste neni a cim lepsi mys (rychlejsi a vyssi rozliseni), tim horsich vysledku dosahnes, protoze ti to system pokazde vyhodnoti nejak jinak - takze i kdyz po prejeti te cary mys zacne a skonci pokazde na (skoro presne) identickych mistech, tak kurzor ti skonci na naprosto rozdilnych souradnicich.
Je to vyhodne (a kvuli tomu se to dela), abys dokazal tim kurzorem, pomoci ocni zpetne vazby nakonec celkem jemne najet na zvoleny pixel na obrazovce a pritom presun prez celou obrazovku netrval vecnost - kancl. baliky, prohlizece a tak to docela vyuziji, ale hra, ktere jde o to, vedet presne, co s tou mysi delas, je naprosto v haji, protoze ji system lze do oci a ona muze tak maximalne hadat jak moc a jak kdy a pokouset se to nejak vyvestit zpetne, co jsi vlastne tou mysi delal doopravdy - ale informace se ztraci.
Ja si s emulaci mysi hral docela dost - zapojil jsem Arduino jako USB vstup a posilal sekvence pohybu mysi - cili naprosto presne jsem vedel, co tim USB dratem proteka do pocitace - ale v podstate neslo si udelat mapu obrazovky a mysi po ni jezdit a klikat podle souradnic, protoze mys muze hlasit pouze relativni pohyby v rozsahu -127..127 v kazde ose a podle toho, jak se to z jednotlivych pohybu poskladalo (v jakem poradi, jak presne dlouhych), jake byly mezi nimi pauzy a nakolik byl zrovna PC zaneprazdneny pocitanim blbinek a efektu, tak ta mys dojela pokazde nekam jinam natolik, ze neslo spolehlive oklikat ani docela velka tlacitka (rekneme velikosti tvoji ikonky na normalnim modernim PC monitoru), a to ani kdyz se mezi tim "kalibrovala" najetim na doraz do rohu (prejetim daleko za hranice). Pritom ty pohyby "mysi" byly presne numericky zadane a opakovane s presnosti na 1/16.000.000 sec a s rozumnymi pauzami mezi jednotlivymi pohyby (tusim, ze asi 1/10 sec) - cili celkova rychlost pohybu byla mensi, nez kdyz jsem normalni mysi zurive honil protivniky.
Pomohlo az totalni vypnuti akcelerace, Pak ale zase ovladat obrazovku normalni mysi byl strasny porod, takze totalni vypnuti akcelerace jen pro konkretni mys a pak uz to chodilo predvidatelne. (Pokud mas vic mysi, tak se jejich pohyby a klikance scitaji.)
Cili pro akcni hry je tahle akcelerace (nad kterou nemaji kontrolu) pekny klacek pod nohy hracum, protoze hrac proste nemuze tou mysi "klikat presne po pameti" a pritom sledovat na obrazovce cosi jineho (treba pocet naboju vlevo dole, velikost energetickych stitu, ...) protoze by nic netrefil i kdyby ty pohyby natrenoval skutecne dobre a presne opakoval. A na druhou stranu upocitat si vlastni akceleraci je naprosto trivialni zalezitost na par radku, pokud ma v danou chvili smysl. Jenze proto hra potrebuje vedet, jak se ta mys skutecne hybe, nikoli jak se system zrovna rozhodne "uzivateli usnadnit navigaci dle sve vlastni uvahy" - a proto potrebuje "Raw Input" - cili primy (neupravovany) vstup ze zarizeni, nikoli az nejak vyvestene "akcelerace"
Raw input je ve FPS hrach normalni pojem. Jelikoz se bere vstup primo z mysi, muze diky tomu mit clovek v kazde hre nastaveni presne stejne. Navic se tim obchazi i pripadna "mouse acceleration", ktera je taktez nezadouci.
Osobne bych to neprekladal, u pocestene verze bych zrejme dumal co to ma byt. Popripade prelozit a zato do zavorky pripsat (raw input).
OK, dávám:
Vyřešeno, díky všem za spolupráci.