
Jak fungují FPS ve hrách a jak mít co nejplynulejší obraz
Ahoj
Záměrně toto téma nedávám do sekce hry ale sem přijde mi to že je to otázka nastavení PC a celkově software.
Hraju poslední dobou multiplayer FPS hru. Otázka je jednoduchá. Pořád se mi nedaří nastavit hru tak aby mi jela krásně plynule. Dám příklad - nepřijde mi rozdíl mezi 125 FPS a 250 FPS. Obecně hraju na maximální nastavení FPS aby FPS nepřesáhly 125 protože 250 mi přijde zbytečné. Jinak detaily a všechny dynamická světla mám vypnuté upřímně ta hra vypadá hrozně detaily mám všechno OFF včetně V-sync. Hra jede na Quake 3 engine. Když se toho ale na obrazovce děje hodně nebo mapa je vytvořená hráči a má více detailů FPS jsou schopny padat až k 60-80 FPS. Vždycky jsem si myslel že to není tak hrozné a celkově že to nejsou špatné FPS jenže když se tohle děje mě to přijde že obraz se strašně trhá a upřímně mi to dost vadí. přijde mi to jako hrozný rozdíl a nevím jestli je to tím jak jsme všichni už rozmlsaní moderním hraním nebo tím že je něco opravdu špatně. :)
Hra: Wolfenstein Enemy territory
PC: 8GB RAM, Nvidia GeForce GTX 1050 Ti, Windows 10, Intel Core i3 CPU 540 3.07Ghz
Uz len to, ze ta hra je 23r stara, je problem sam o sebe. Nikdy nepocitala z 2+jadrovymi CPU, modernymi GPU, novymi technikami + problemy moze sposobovat aj vztah hra vs. OS a ovladace.
Skus si zapnut v-sync. Zvysi sa input lag, ale ci nebudes mat plynulejsi obraz.
Kazdy herny engine ma svoje limity a hracmi vytvorene mapy sa k nim blizia/prekracuju ich, co znamena velke pady vykonu. Hra nebola robena na spracovanie tak vela objektov/zlozitej geometrie/efektov, ako je v tych mapach. Takto velke pady vykonu mozu sposobovat zaseky, kedze sa jedna o velku skokovu zmenu.
Jestli má, což imho má postarší 6-12ms 60Hz monitor, tak bych ten V-Sync určitě zapl tím odstrání ten tearring (trhani, krájení obrazu) které popisuje.
(K kdyby mel 1000Fps neuvidí rozdíl kdyz ten monitor umi při 60Hz zobrazit max 60FPS na obrazovce, V-Sync je menší zlo)
Může zkusit aktualizovat DirectX, Q3 snad používá ještě DirectX 9, ale problem s tím padém vykonu v uvedených lokalitách je zpravidla na spatné optimizaci toho custom serveru a slabéhon CPU na které musí GPU čekat než mu vrátí informace třeba o poloze hráče, předmĕtu, do toho síťové prvky Td, což pak dopadá tím co popisuje tazatel.
Povedal by som ze jeho CPU+GPU su riadny overkill na Q3 engine, ktory vznikol este v case jednojadier.
To ano, ale jak pise ze hraje na serveru (nereknu kdyby slo o Single Player) nekoho jineho zalezi "jak ten co ten Hostujici server nastavil, jake ma pripojeni, rozjed jde i na ARM a nainstalovat na zarizeni typu Raspberry tak si vem kdyz se na to pripoji 6 lidi
) ". (odezvu td preskocim).
Co bych zkusil, jestli pouziva DirectX, zkusit OpenGL, ale imho je problem uplne jinde, jak uvadis, HW ma vuci teto hry OverKill.
FPS pise ze ma v podstate stale nad 60 FPS takze vykonove by to problem na strane klienta by nemel.
Pak vis co, tady ti uzivtele co nahodi nejky dotaz a pak zmizi jak baterky z vibratoru.
Abych se opakoval, jestli ma 60 a vice FPS a dochazi k tearringu bych ten V-Sync zkusil urcite aktivovat, imho mu to to trhani odstrani.
Viz Wiki, jsem mel namysli spise "Síťování" :
https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4
Síťování
Stejně jako dřívější tituly od id, Doom a Quake , i Quake III Arena nabízí podporu pro multiplayer prostřednictvím funkcí zabudovaných v enginu. id Tech 3 používá systém snapshotů k přenosu informací o herních snímcích klientovi přes UDP . Server
aktualizuje interakci objektů pevnou rychlostí nezávisle na rychlosti, s jakou klienti aktualizují server svými akcemi, a poté se pokouší odeslat stav všech objektů v daném okamžiku (aktuální snímek serveru) každému klientovi. Server se snaží vynechat co nejvíce informací o každém snímku a předává pouze rozdíly od posledního snímku, který klient potvrdil jako přijatý ( kódování Delta ). Všechny datové pakety jsou komprimovány Huffmanovým kódováním se statickými předem vypočítanými frekvenčními daty, aby se ještě více snížilo využití šířky pásma.
Ano, moze ist o zalezitost netcodu. S tymto mal isty cas problemy Star Citizen, kde neefektivny netcode sposoboval ze hra sla na danom HW 20fps aj ked mohla ist 80...
Ale to zase koliduj e s poslednym co tazatel napisal: ze ini hraci problem nemaju. Uvidime co odpise dalej.
vsync odstrani tearing, ale to som navrhol skor ako test ako urobit hru pripadne plynulejsou. Ak ma lagy, server nestiha, alebo engine u neho kvoli dacomu dobre nefunguje, vsync problem neodstrani.
To že to je overkill chápu ale ostatním hráčům to na serveru jede normálně když sem se ptal v chatu nikdo takové problémy nemá.
Ti bezproblemovi hraci maju ake PC s akym hardwarom a OS a ake pripojenie do internetu?
Vyskusaj este ine pripojenie, najlepsie od ineho providera, napr. u znameho, alebo cez mobilny hotspot. Alebo iny server, ak je moznost.
To netuším nejsou to češi a vybavovat se nechtějí :D jen vím že to na jiných serverech dělá to samé na stejných mapách na stejných lokacích... dám příklad. otevřené prostranství na mapě venice když se tam sejde 15 hráčů a střílí po sobě začnou padat fps a trhat obraz. když zapnu ukazatel fps mám třeba 60-70... ale obraz se trhá jak když tenkrát pamatuji na mém prvním pc jsem hrál nějakou hru kterou nedával a bylo tam třeba 30 fps
Tak ako vies ze im to ide dobre, ked ti nic nepovedia?
Podla popisu to moze byt nestihajucim serverom. Ked sa nic nedeje, ide to dobre a akonahle je velka akcia, seka to.