Přidat otázku mezi oblíbenéZasílat nové odpovědi e-mailem Jak fungují FPS ve hrách a jak mít co nejplynulejší obraz

Ahoj

Záměrně toto téma nedávám do sekce hry ale sem přijde mi to že je to otázka nastavení PC a celkově software.

Hraju poslední dobou multiplayer FPS hru. Otázka je jednoduchá. Pořád se mi nedaří nastavit hru tak aby mi jela krásně plynule. Dám příklad - nepřijde mi rozdíl mezi 125 FPS a 250 FPS. Obecně hraju na maximální nastavení FPS aby FPS nepřesáhly 125 protože 250 mi přijde zbytečné. Jinak detaily a všechny dynamická světla mám vypnuté upřímně ta hra vypadá hrozně detaily mám všechno OFF včetně V-sync. Hra jede na Quake 3 engine. Když se toho ale na obrazovce děje hodně nebo mapa je vytvořená hráči a má více detailů FPS jsou schopny padat až k 60-80 FPS. Vždycky jsem si myslel že to není tak hrozné a celkově že to nejsou špatné FPS jenže když se tohle děje mě to přijde že obraz se strašně trhá a upřímně mi to dost vadí. přijde mi to jako hrozný rozdíl a nevím jestli je to tím jak jsme všichni už rozmlsaní moderním hraním nebo tím že je něco opravdu špatně. :)

Hra: Wolfenstein Enemy territory
PC: 8GB RAM, Nvidia GeForce GTX 1050 Ti, Windows 10, Intel Core i3 CPU 540 3.07Ghz

Předmět Autor Datum
FPS nejsou všechno — důležitější je stabilita a input lag. Pokud ti FPS padají z 125 na 60–80, tak t…
NočníSova 02.02.2026 21:17
NočníSova
na /com_maxfps mám 125 večer kouknu na ten GPU scalling Edit: netuším jak se to jmenuje v češtině.… nový
Adventuristavduchodu 03.02.2026 15:10
Adventuristavduchodu
Uz len to, ze ta hra je 23r stara, je problem sam o sebe. Nikdy nepocitala z 2+jadrovymi CPU, modern…
jjj 03.02.2026 08:41
jjj
Jestli má, což imho má postarší 6-12ms 60Hz monitor, tak bych ten V-Sync určitě zapl tím odstrání te… nový
HPET 03.02.2026 12:46
HPET
Povedal by som ze jeho CPU+GPU su riadny overkill na Q3 engine, ktory vznikol este v case jednojadie… nový
jjj 03.02.2026 13:57
jjj
To ano, ale jak pise ze hraje na serveru (nereknu kdyby slo o Single Player) nekoho jineho zalezi "j… nový
HPET 03.02.2026 14:11
HPET
Ano, moze ist o zalezitost netcodu. S tymto mal isty cas problemy Star Citizen, kde neefektivny netc… nový
jjj 03.02.2026 17:12
jjj
To že to je overkill chápu ale ostatním hráčům to na serveru jede normálně když sem se ptal v chatu… nový
Adventuristavduchodu 03.02.2026 15:11
Adventuristavduchodu
Ti bezproblemovi hraci maju ake PC s akym hardwarom a OS a ake pripojenie do internetu? Vyskusaj est… nový
jjj 03.02.2026 17:09
jjj
To netuším nejsou to češi a vybavovat se nechtějí :D jen vím že to na jiných serverech dělá to samé… nový
Adventuristavduchodu 03.02.2026 17:45
Adventuristavduchodu
Tak ako vies ze im to ide dobre, ked ti nic nepovedia? Podla popisu to moze byt nestihajucim servero… poslední
jjj 03.02.2026 18:31
jjj

FPS nejsou všechno — důležitější je stabilita a input lag. Pokud ti FPS padají z 125 na 60–80, tak to trhání není tím, že by 80 FPS bylo málo, ale tím, že dochází k velkým skokům. Quake 3 engine je na to dost citlivý.
Nastavit pevný FPS limit, třeba 125 nebo 142, aby hra neskákala nahoru a dolů.

Zapnout GPU scaling / low latency mode v ovladačích Nvidie.
Snížit rozlišení nebo vypnout některé efekty, aby FPS nepadaly pod nastavený limit.
Zkontrolovat CPU – i3 540 je dost starý a u Q3 enginu často limituje procesor, ne grafika.
Použít com_maxfps 125 (nebo 142) a držet to stabilně.
Pokud má monitor jen 60 Hz, tak rozdíl mezi 125 a 250 FPS stejně neuvidíš, ale nižší input lag z vyšších FPS poznáš.

To trhání, co popisuješ, není o tom, že bys byl „rozmlsaný“, ale o tom, že pád FPS o 40–60 % je prostě vidět i u starých her.

Uz len to, ze ta hra je 23r stara, je problem sam o sebe. Nikdy nepocitala z 2+jadrovymi CPU, modernymi GPU, novymi technikami + problemy moze sposobovat aj vztah hra vs. OS a ovladace.

Skus si zapnut v-sync. Zvysi sa input lag, ale ci nebudes mat plynulejsi obraz.

Když se toho ale na obrazovce děje hodně nebo mapa je vytvořená hráči a má více detailů FPS jsou schopny padat až k 60-80 FPS.

Kazdy herny engine ma svoje limity a hracmi vytvorene mapy sa k nim blizia/prekracuju ich, co znamena velke pady vykonu. Hra nebola robena na spracovanie tak vela objektov/zlozitej geometrie/efektov, ako je v tych mapach. Takto velke pady vykonu mozu sposobovat zaseky, kedze sa jedna o velku skokovu zmenu.

Jestli má, což imho má postarší 6-12ms 60Hz monitor, tak bych ten V-Sync určitě zapl tím odstrání ten tearring (trhani, krájení obrazu) které popisuje.
(K kdyby mel 1000Fps neuvidí rozdíl kdyz ten monitor umi při 60Hz zobrazit max 60FPS na obrazovce, V-Sync je menší zlo)

Může zkusit aktualizovat DirectX, Q3 snad používá ještě DirectX 9, ale problem s tím padém vykonu v uvedených lokalitách je zpravidla na spatné optimizaci toho custom serveru a slabéhon CPU na které musí GPU čekat než mu vrátí informace třeba o poloze hráče, předmĕtu, do toho síťové prvky Td, což pak dopadá tím co popisuje tazatel.

To ano, ale jak pise ze hraje na serveru (nereknu kdyby slo o Single Player) nekoho jineho zalezi "jak ten co ten Hostujici server nastavil, jake ma pripojeni, rozjed jde i na ARM a nainstalovat na zarizeni typu Raspberry tak si vem kdyz se na to pripoji 6 lidi :-)) ". (odezvu td preskocim).

Co bych zkusil, jestli pouziva DirectX, zkusit OpenGL, ale imho je problem uplne jinde, jak uvadis, HW ma vuci teto hry OverKill.
FPS pise ze ma v podstate stale nad 60 FPS takze vykonove by to problem na strane klienta by nemel.

Pak vis co, tady ti uzivtele co nahodi nejky dotaz a pak zmizi jak baterky z vibratoru.
Abych se opakoval, jestli ma 60 a vice FPS a dochazi k tearringu bych ten V-Sync zkusil urcite aktivovat, imho mu to to trhani odstrani.

Viz Wiki, jsem mel namysli spise "Síťování" :

https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4

Síťování
Stejně jako dřívější tituly od id, Doom a Quake , i Quake III Arena nabízí podporu pro multiplayer prostřednictvím funkcí zabudovaných v enginu. id Tech 3 používá systém snapshotů k přenosu informací o herních snímcích klientovi přes UDP . Server

aktualizuje interakci objektů pevnou rychlostí nezávisle na rychlosti, s jakou klienti aktualizují server svými akcemi, a poté se pokouší odeslat stav všech objektů v daném okamžiku (aktuální snímek serveru) každému klientovi. Server se snaží vynechat co nejvíce informací o každém snímku a předává pouze rozdíly od posledního snímku, který klient potvrdil jako přijatý ( kódování Delta ). Všechny datové pakety jsou komprimovány Huffmanovým kódováním se statickými předem vypočítanými frekvenčními daty, aby se ještě více snížilo využití šířky pásma.

Ano, moze ist o zalezitost netcodu. S tymto mal isty cas problemy Star Citizen, kde neefektivny netcode sposoboval ze hra sla na danom HW 20fps aj ked mohla ist 80...
Ale to zase koliduj e s poslednym co tazatel napisal: ze ini hraci problem nemaju. Uvidime co odpise dalej.

vsync odstrani tearing, ale to som navrhol skor ako test ako urobit hru pripadne plynulejsou. Ak ma lagy, server nestiha, alebo engine u neho kvoli dacomu dobre nefunguje, vsync problem neodstrani.

To netuším nejsou to češi a vybavovat se nechtějí :D jen vím že to na jiných serverech dělá to samé na stejných mapách na stejných lokacích... dám příklad. otevřené prostranství na mapě venice když se tam sejde 15 hráčů a střílí po sobě začnou padat fps a trhat obraz. když zapnu ukazatel fps mám třeba 60-70... ale obraz se trhá jak když tenkrát pamatuji na mém prvním pc jsem hrál nějakou hru kterou nedával a bylo tam třeba 30 fps

Zpět do poradny Odpovědět na původní otázku Nahoru