Přidat článek mezi oblíbenéZasílat nové komentáře e-mailem Hezké jako vobrázek 1

Myslím, že o bitmapách (co jiného je obrázek) se tu už napsalo dost a dost, v dotazech zcela určitě. Jestli i v článcích si nejsem jistý, ale je to docela možné. Nečetl jsem všechny. Chtěl bych se na ně ale podívat s ohledem na další reprodukci obrázků a to tak, neuražte se prosím, aby to pochopil každý Pepík. Pokusím se vysvětlit všechny ta dpi, ppi a lpi bez závislosti na grafických programech, i když si pro názornost dva grafické prográmky spustím. Ale předem říkám – o ten program vůbec nejde, podstatné je, abyste chápali, co se s tím zatraceným vobrázkem děje, proč jednou je to pro tisk gut a příště zase ne.

No a ještě jedna věc. Článek nepíšu jako profesionální grafik. Tím nejsem. Mojí profesí je ofsetový tisk. Výsledky práce grafiků a konečně práce celého prepressu (což je kompletní příprava tiskovin počínaje převzetím pytlíku s fotkami a textem nasmaženém na starém Continentalu a konče ripem a výrobou tiskové formy) přenáším na papír. Dovolím si tvrdit, že mám určitý nadhled. Musel jsem ho získat, abych se nenechal pracovníky prepressu opíjet rohlíkem a nenechával si hodit na hlavu to, co zprskli už někde na začátku.
Proto můj text nemusí být přesný odborně, jde mi hlavně o vysvětlení principu. Jde mi o vysvětlení, abyste v případě kosmetické změny dialogu úprav ve vašem oblíbeném editoru neskončili na tom, že Váš oblíbený postup úpravy už není dostupný.

Začnu s tím, co bitmapa není. Bitmapa není vektorová grafika a fonty.

Vektory, alias křivky

Nějaký ten vektor si namalujeme v Inkscape. Nějaký ošklivý čtyřúhelník.

http://pc.poradna.net/file/view/21134-inkscapeb-pn      g

Nakliknem si z uzlových bodů (to jsou ty kroužky v rozích čtyřúhelníku) křivky, aby se nám ty úsečky, co tvoří čtyřúhelník, proměnily na křivky.

http://pc.poradna.net/file/view/21135-inkscape2b-p      ng

Jak se po stranách každého uzlového bodu objeví pomocné body, máme na světě křivky. Pomocí pomocných bodů můžeme tahat „směr“ a „sílu“ křivky od daného uzlového bodu. Směr je myslím jasný, síla zjednodušeně značí, jak moc se bude křivka kroutit. Já jsem si v příkladu práci zjednodušil tak, že jsem všechny uzlové body označil jako hladké, takže se mi vytvořila taková nějaká brambora.
Pro upřesnění, hladký uzlový bod znamená, že propojení uzlového bodu a obou pomocných bodů tohoto uzlového bodu tvoří přímku. V napojení křivek v tomto uzlovém bodu tak nemůže vzniknout žádný úhel, respektive tento úhel je nulový. To se nemění, ani když jedním koncovým bodem poté šmrdláte sem a tam, druhý koncový bod a uzlový bod budou stále v přímce.

http://pc.poradna.net/file/view/21136-inkscape3b-p      ng

Ale je teď moc pěkně vidět, co tento typ grafiky určuje – vektory.
Abychom byli úplně féroví, zlikvidujeme barvu obrysu a dáme tomu nějakou výplň, abychom objekt vůbec viděli. Přepneme na výběr a transformace a lapíme tu bramboru v některém z rohů, za tu šikmou šipku (v případě Inkscape a pro naše účely zároveň musíme držet stlačený Ctrl).

http://pc.poradna.net/file/view/21137-inkscape4b-p      ng

Tak a co se teď stane. Budeme ten objekt zvětšovat. Táhneme a táhneme, pokud máme dost velký monitor, můžeme táhnout až k sousedům, ale řepu nevytáhneme. Tedy, objekt se zvětší, ale ne na úkor kvality. Tvar je definován vektory. Veškerá data jsou údaj o výplni a tvar, který je definován směrem a sílou (délkou) vektoru. A na těchto datech zvětšením nezměníte ani fň. Změníte pouze polohu uzlových bodů. A stejné je to, alespoň vzhledem k práci grafika, s fonty. Ty jsou v principu také definovány vektory, i když z typografického hlediska se s nimi pracuje trochu jinak a jejich vektorový charakter není patrný na první pohled. Pro určité grafické účely ale můžeme jejich vykreslení nevratně změnit na vektorové.

Proč o tom vůbec píšu? Píšu o tom proto, aby bylo jasné, že u vektorové (křivkové) grafiky se ztrátou kvality změnou velikosti nemusíte zabývat – neexistuje.
I když nechci, abyste si tohle spojovali s konkrétními grafickými programy, tak některé vektorové zmíním. Kupříkladu Adobe Illustrator, Corel Draw, v příkladu použitý Inkscape, Zoner Callisto... Zádrhel totiž může být v tom, že i vektorové programy umí více, či méně pracovat s bitmapami, mohou být provázané s bitmapovými editory (což je právě případ Adobe a Corelu), může to mást.

A ještě jedna podstatná věc. Něco namalujete ve vektorech. V okamžiku, kdy výtvor exporujete v nějakém bitmapovém formátu, např. jpg, png, gif, tak vektory ztrácíte. Nevratně. Bitmapu můžete do vektorového programu importovat, ale vektor z ní už nebude.

Bitmapa, alébrž obrázek

Bitmapa jest to, co je tvořeno jednotlivými pixely. Puntík základ všeho.
Podíváme se blíž. V Gimpu si otevřu obrázek mého oblíbeného letadélka Pitts Special. A budeme zvětšovat, abychom se podívali, jak ten puntík vypadá. Vidíte ty kostičky? Tak každá jedna je ten pixel, puntík, bit a proto bitmapa. Proto to není vektor, vektor puntík nezná, vektor zná jen jakým směrem a kam až, ale s puntíkem nemá společného nic.
Každý ten puntík v sobě nese informaci o barvě, ale barvám se věnovat nechci, protože problematika barev a barvových prostorů je o dost složitější, než se zdá na první pohled. Pro zjednodušení je těch barev v RGB přibližně 16,7 milionu. Pro každý kanál 256, takže 256x256x256. Složitá je ta situace proto, protože ohledně podání barev se v digitálu pohybujeme vždy v simulacích, jsme omezeni různými barvovými prostory, škálami, gamuty, vstupními (i naskenovaná fotka je bitmapa) a výstupními zařízeními, etc... Prostě je toho hodně a tak se vrátíme jen k problematice rozlišení. Na barvy dlabem, možná někdy v budoucnu, ale rovnou se přiznám, že to by na mě bylo zřejmě moc.

Chápete ten rozdíl? Dá se to ještě popsat tak, že vektorová grafika je konstrukční grafika. Vše je definováno jen směrem a délkou. Proto lze vektorovou grafiku beze ztráty kvality zmenšovat a zvětšovat jen tím, že posuneme uzlové body.
Bitmapa (a tedy bitmapová grafika) je definována jednotlivými body. Jeden pixel vedle druhého a když zvětšíte tohle, zvětšíte i ten jeden pixel. Na monitoru se vám ten jeden pixel vykreslí klidně v síti 100x100, ale furt to bude ten jeden čtvereček. Možná se vám bude zdát, že ten čtvereček není jednobarevný, ale za to může už jen Váš monitor, resp. podsvícení. Informace nepřibude žádná, to umí jen v NCIS.

Tak to by bylo pro úvod a příště se pustíme do těch ppi, dpi, lpi... už to píšu. :-)

Komentář k článku

1 Zadajte svou přezdívku:
2 Napište svůj komentář:
3 Pokud chcete dostat ban, zadejte libovolný text:

Zpět na články