
ExaOT: Geometrické zobrazení krychle při zadaných úhlech pohledu
Ahoj, dostal jsem od matikáře brutální DÚ. A to zobrazení krychle, když máme zadán horizontální i vertikální úhel, jak se na ní díváme. Představme si, že máme kouli, uvnitř koule krychli a na povrchu koule můžeme šoupat foťákem. Tak ten foťák šoupneme z výchozí polohy 0° 0° o třeba 60° nahoru a 20° doprava a vyfotíme krychli. Já bych to ale potřeboval nějakým způsobem narýsovat popř. napsat vlastní algoritmus, ne vykreslení pomocí OpenGL apod. a při tom skrýt "neviditelné" hrany, což by asi problém teoreticky být neměl. Díky všem za odpovědi.
Vyratas si polohu rohov tej krychle, plus kolizie hran, a nakreslis usecky. Ale ano nie je to take jednoduche jak to vyzera
treba si nastudovat o tom nieco.
Google: projective geometry
.. prip. skor hladaj googlom slovo "projekce" alebo "projekce krychle".
A otazka je ci to chce mat zobrazene perspektivne, alebo ortogonalne. Perspektivne znamena ze vzdialenejsi objekt je mensi (viac zodpoveda realite)
http://www2.cs.cas.cz/~horcik/Teaching/application s/node4.html
P.S. snaz sa to pochopit a napisat si vlastne funkcie, a nie opisovat funkcie co tam su :)
Mě by stačilo i to jednodušší tj. ortogonalně, nepotřebuju to moc složité, stačí jednoduše, tj. každý objekt bude stejně velký.
Myslim ze v zlozitosti az taky rozdiel neni, skor ide o to ze naco ten vysledok potrebuje pouzit. Mas tam na tom linku aj algoritmy (klikaj aj na dalsie kapitoly - kreslime krychli atd). Prip. google, slova ktore mas hladat som uz napisal. Rozpisovat to sem podrobnejsie sa neda. V principe ta kamera je plocha nejak umiestnena v priestore (po slovensky sa vola "priemetna"), u teba je to dotycnica k tej guli na ktorej sa pohybuje kamera. Nakresli si to do 3rozmernej suradnicovej sustavy, nakresli si ako sa nejaky bod krychle bude premietat na priemetnu (u ortogonalnej vzdy kolmo na priemetnu), nakresli si pravouhle trojuholniky z bodov, rovnobezkami so suradnicovou sustavou, a pomocou tych pravouhlych trojuholnikov (pomocov sin, cos, atd) si urobis vzorce na prepocet
poloha bodu v priestore -> poloha bodu na priemetni
P.S. V principe to ortogonalne je asi len o posune a rotacii suradnicovej sustavy, ak sa nemylim. Ked sa to prave ucite tak pouzi vzorce ktore sa ucite :)
Už tomu pomalu začínám rozumět. Zajeď někdy do Velenic, koupím ti

Este k tomu skryvaniu neviditelnych hran - predpokladam ze to po tebe nechce, ptz to je myslim trochu zlozitejsia vec.
Specialne len pre kocku (krychli) o ortogonalneho zobrazenia sa to sice da v algoritme osetrit nejakymi if, kedze kocka je dost jednoducha, ale vseobecne pre akykolvek objekt je to zlozitejsie - tam sa musia brat do uvahy nepriehladne steny, (predna stena moze zakryvat kopec bodov za nou aj ked tam nebude ziaden priesecnik hran apod).
Nemam to teraz v hlave ze jake su na to algoritmy, ale su vymyslene rozne techniky, myslim ze to dnes vsetko za teba urobia 3D grafiky sami, v direct 3d alebo asi aj v open GL sa len nadefinuju objekty pomocou ich stien (polygony), textury ktore maju na nich byt, a o vykreslenie a o skryvanie neviditelnych stien atd sa stara grafika.
U kostky, kterou mám udělat a nic víc je to IMHO jednoduché, protože v jednom momentě lze vidět 3 stěny a ty ostatní jsou skryty. Je třeba ještě ošetřit případ, kdy bude vidět jedna stěna, když budeme čelem ke středu stěny a 2 stěny pro dívání se horizontálně dopředu, vertikálně kamkoliv, snad mě chápeš